Chi siamo
Neraluna è una ditta individuale di Elena Vanin, ed è nata nel gennaio 2003
in conseguenza del desiderio di trasformare in un lavoro alcuni elementi
importanti della vita della sua fondatrice:
- l'amore per il fantasy (come genere letterario), con i suoi simboli e i suoi valori
- l'urgenza di manipolare e trasformare dei materiali per "fare cose"
- il desiderio di esprimere quello che si ha dentro
I prodotti di Neraluna sono un misto di ricerca, inventiva e artigianato. Rappresentano
la forma tangibile della storia, dei pensieri e dei sentimenti di chi li crea.
L'immaginario a cui si ispirano è basato sul fantasy letterario e cinematografico,
su miti e leggende, su elementi di storia antica e medievale, e su simboli
provenienti da diverse tradizioni.
Questa è la storia...
Elena è cresciuta in una famiglia interessante (secondo lei almeno), e con tanti interessi, per cui farne parte ha significato essere in contatto con molte esperienze diverse tra loro, dai viaggi alla speleologia e alla montagna, dagli studi antropologici ad ampie conoscenze scientifiche, dalla tecnologia moderna a certe antiche tradizioni delle feste, dall'amore per la lettura a quello per gli animali, e via dicendo.
Anche l'amore per il fantasy era già cosa di famiglia, e le attitudini alla manualità,
quelle vengono principalmente dal ramo del nonno materno.
La testardaggine e l'incoscienza, chi lo sa? Ci sono diverse ipotesi...
Fatto sta, che Elena a 13 anni o giù di lì inizia a giocare di ruolo, a 18 prova per la prima volta il gdr dal vivo, e negli anni seguenti inizia a fare costumi e accessori per sé e per gli amici, mentre parallelamente partecipa a fiere locali di artigianato, quasi sempre con oggetti di tema fantasy.
Finito il liceo, decide di frequentare l'accademia di Belle Arti (in effetti l'aveva già deciso un anno prima). Discute la tesi (sull'evoluzione degli archetipi dei personaggi della letteratura fantasy, dall'ottocento ad oggi, attraverso l'opera di Tolkien, fino alle forme espressive del genere quali gdr, grv, ecc.) il 7 marzo del 2002, uscendone gioiosamente con il massimo dei voti.
Passa qualche mese in cui diventa chiaro che nessuno assume in questo campo, e che in
ogni caso le condizioni di lavoro offerte sono demoralizzanti a dir poco.
Forse però é proprio questa l'occasione: o tutto o niente, non c'è un compromesso
accettabile, perciò meglio buttarsi nella grande impresa, finché c'è ancora qualche
certezza e poche responsabilità.
All'inizio quasi tutto passa attraverso le conoscenze dei giochi di ruolo dal vivo, poi un po' alla volta ci siamo allargati anche ad altre realtà: negozi, compagnie teatrali, gruppi di rievocazione e/o di animazione, musei ed enti, cosplay, fanclub a tema, e naturalmente ancora i privati che ci trovano attraverso internet, anche dall'estero.